Если вы когда-либо открывали 3ds Max и задумывались, как сделать ваши объекты по-настоящему реалистичными — с блеском металла, матовостью пластика или прозрачностью стекла — вы находитесь в нужном месте. Без грамотно настроенных материалов даже самая точная 3D-модель будет казаться «сырой». В этом материале мы разберёмся, как добавить материалы в 3ds Max.
Материалы — это, по сути, «кожа» объектов. Они задают визуальные характеристики: цвет, отражения, шероховатость, прозрачность и многое другое. Даже обычный куб из стандартной сцены может выглядеть как кирпич, дерево, золото или лёд — всё зависит от того, какой материал на него «натянут».
Содержание
Первый шаг — открываем редактор материалов
Всё начинается с Material Editor — основного окна, где создаются, настраиваются и назначаются материалы. В 3ds Max его можно вызвать нажатием клавиши M. Существует два варианта редактора:
- Compact Material Editor — классический, более простой;
- Slate Material Editor — визуальный, узловой, продвинутый.
Если вы новичок, начните с Compact — он выглядит как таблица с ячейками, где каждая представляет собой материал. Позже можно перейти на Slate, когда захочется большей гибкости.
Выбор типа материала
Когда вы приступаете к созданию материала в 3ds Max, одним из первых шагов становится выбор его типа. Это не просто техническая формальность — от вашего выбора зависит, насколько реалистично будет выглядеть сцена, как легко вам будет управлять свойствами материала, и какие карты или эффекты вы сможете использовать.
Открыв редактор материалов и щёлкнув по пустому слоту, вы увидите огромное количество вариантов. Однако начинающему пользователю важно сосредоточиться на трёх основных типах: Standard, Physical Material и материалы от сторонних рендеров, таких как V-Ray и Corona.
Standard — это классический материал, присутствующий в 3ds Max с самых ранних версий. Он отлично подходит для несложных проектов, например, для моделей, которые будут использоваться в играх, технических визуализациях или в низкополигональной графике. Настройки здесь простые, всё интуитивно: цвет, отражение, блеск, карта текстуры — ничего лишнего. Но если вы стремитесь к фотореализму, Standard быстро начнёт ограничивать вас: он не поддерживает физически корректный рендеринг и устарел по современным стандартам.
Гораздо более гибкий и мощный инструмент — Physical Material. Это современный материал, который создавался с расчётом на реализм и совместимость с PBR (Physically Based Rendering). Это значит, что все параметры — отражения, матовость, металлическость, прозрачность — рассчитываются по физическим законам, приближая визуализацию к тому, как ведёт себя свет в реальном мире. Такой подход особенно важен при работе с освещением и при использовании продвинутых рендеров, таких как Arnold, V-Ray, Corona или даже встроенный ART. Кроме того, Physical Material хорошо воспринимает стандартные PBR-карты, которые можно найти в огромных количествах на ресурсах вроде Poliigon или AmbientCG. Именно с этого типа материала рекомендуется начинать, если вы хотите понять принципы реалистичного шейдинга.
Ну и, конечно, нельзя забывать о сторонних решениях — таких как V-Ray Material или Corona Material. Они используются только в связке с соответствующими движками рендеринга (V-Ray и Corona, соответственно). Эти материалы дают пользователю ещё больше контроля над нюансами — будь то тонкая настройка бликов, эффекты преломления, объемные карты или сложные слои отражения. Однако для новичка они могут показаться перегруженными. Лучше перейти к ним, когда вы уже уверенно работаете с Physical Material и хотите раскрыть дополнительные возможности конкретного рендер-движка.
Таким образом, выбор материала — это всегда баланс между вашими задачами и уровнем подготовки. Если нужна простота — выбирайте Standard. Если хотите реализм — берите Physical. А если вы стремитесь к максимальному качеству и уже знакомы с продвинутыми рендерерами, тогда стоит попробовать V-Ray или Corona.
Подключение текстур
Когда вы выбрали тип материала, самое время наполнить его содержанием. Вот базовый набор карт, с которыми вам предстоит работать:
- Base Color / Diffuse — основной цвет или текстура поверхности;
- Roughness — отвечает за шероховатость (матовость);
- Metalness — сообщает, является ли материал металлическим;
- Normal Map — создаёт эффект мелкого рельефа без настоящей геометрии;
- AO (Ambient Occlusion) — имитирует мягкие тени в углублениях.
Каждая карта подключается к нужному слоту, обычно через кнопку «None» → Bitmap → и выбор изображения. Лучше использовать качественные PBR-наборы, которые сейчас легко найти в интернете.
Важно: чтобы карты отображались правильно, у объекта должна быть UV-развёртка. Без неё даже самая красивая текстура наложится хаотично.
Настройка параметров
Теперь, когда вы загрузили все нужные карты — будь то текстура цвета, карта шероховатости или нормали — приходит время «оживить» ваш материал тонкой настройкой параметров. Именно на этом этапе поверхность приобретает тот самый характер, который отличает матовый пластик от лакированного дерева или зеркальный металл от ржавой железки.
Если вы работаете с Physical Material, одним из ключевых параметров становится Reflectivity — степень отражающей способности поверхности. Чем выше это значение, тем больше отражений будет появляться на материале. Например, металл и стекло обладают высокой отражательной способностью, поэтому здесь имеет смысл выставлять Reflectivity ближе к максимуму. Это особенно важно для реалистичной передачи хрома, зеркал или полированного металла.
Другой важный параметр — Roughness, то есть «шероховатость». Он работает в тандеме с отражениями: при высоком значении поверхность становится матовой, рассеянной, а при низком — глянцевой и блестящей. Это позволяет создать, например, рассеянный свет на матовой керамике или яркие блики на лакированной мебели. Манипулируя Roughness, вы буквально управляете тем, как свет скользит по объекту.
Для прозрачных материалов, таких как стекло или вода, необходим параметр Opacity — прозрачность. Значение по умолчанию — 1.0, что означает полную непрозрачность. Снижая его, вы получаете эффект полупрозрачности. Однако просто снизить Opacity недостаточно — реалистичное стекло требует также настройки IOR (индекса преломления), Refraction и добавления отражений. Но для начала снижение Opacity даст уже неплохой результат.
Если вы используете Standard Material, нужно учитывать, что параметры здесь немного отличаются. Вместо Roughness используется Glossiness, и логика у него обратная: чем выше значение, тем поверхность глянцевее. Также отсутствует параметр Metalness, но зато есть ручная настройка отражений и блеска. Это требует чуть больше времени и знаний, чтобы добиться желаемого результата, но даёт полный контроль над каждым аспектом внешнего вида.
Какой бы материал вы ни выбрали, суть остаётся одной: вы формируете визуальные качества поверхности, заставляя её «поверить» в то, что она существует в реальном мире. Именно в этих нюансах — отражениях, прозрачности, степени глянца — и рождается визуальный реализм.
Вы настроили материал — теперь пора его применить. Сделать это можно двумя способами:
- Выделите объект, затем нажмите в редакторе кнопку Assign Material to Selection (шарик с направленной стрелкой).
- Или просто перетащите материал из ячейки редактора прямо на объект в сцене.
В обоих случаях материал будет привязан к выбранной геометрии. Чтобы он отобразился в вьюпорте, нажмите кнопку Show Shaded Material in Viewport (значок шахматного шара).
Где брать готовые материалы
Если нет желания настраивать всё вручную, можно использовать готовые библиотеки:
- В редакторе нажмите Get Material → найдите стандартные библиотеки.
- Также можно скачать внешние библиотеки в формате .mat или просто PBR-наборы и собрать материал вручную.
- Популярные сайты: Poliigon, Textures.com, AmbientCG, CGAxis.
Кроме того, вы можете создавать свои библиотеки: сохраните материалы в .mat-файл и используйте их в будущих проектах — удобно и экономит массу времени.
Иногда материал выглядит неестественно, даже если всё подключено правильно. Чаще всего причина — в неправильной UV-развёртке. Для её настройки используйте модификаторы UVW Map (для простых объектов) или Unwrap UVW (для сложных). Это важно, особенно если вы работаете с тайловыми текстурами вроде кирпича или плитки.
Добавление материалов в 3ds Max — это не просто технический шаг, а настоящее искусство. Именно материалы превращают «болванки» в живые объекты: дерево — в старый стол, стекло — в витраж, металл — в ржавую железяку. Не бойтесь экспериментировать, пробовать разные сочетания карт и параметров, подключать новые библиотеки. Со временем работа с материалами станет для вас интуитивной и даже увлекательной.