Что такое Editable Poly в 3ds Max и как с ним работать

Editable Poly в 3D Max – это объект, который можно редактировать любому пользователю. Он состоит из 5 подобъектов, к которым относятся vertex-вершины, edge-края (ребра), border-границы, polygon-полигон и element-элемент. Данный объект представлен конвертацией в полигоны, которые далее можно редактировать по своему усмотрению. Для этих целей применяются инструменты, которые уже встроены в программу.

Понятие Editable Poly в 3ds Max

Для работы с трехмерными объектами часто используется Editable Poly. Он дает возможность из отдельных полигонов создавать новые формы. Этот процесс называется по-другому полигональным моделированием. Во время трехмерного моделирования пользователь может выстраивать форму конкретного объекта из полигонов. Они представлены плоскими геометрическими фигурами, сформированными из точек, соединенными ребрами. Комбинация полигонов, из которых получается фигура, называется полигональной сеткой.

Любой объект на рабочей области формируется из примитива, представленного простой фигурой. Для возможность изменять его форму с применением полигонов требуется трансформация в Editable Poly (Регулируемые полигоны). Для этого нужно щелкнуть по объекту правой кнопкой мыши, а в появившемся меню выбирается пункт «Convert to» и далее «Convert to Editable Poly».

Основные функции

Editable Poly обладает большим количеством возможностей, которые нужно изучить каждому пользователю, планирующему создавать действительно сложные и необычные фигуры или объекты. Основные функции содержатся на панели справа:

  • Selection. В этом разделе содержатся опции, которые позволяют выделять нужные подобъекты Editable Poly для дальнейшей работы. Можно выделять объекты по вершине или углу, а также игнорировать задний план. В этом разделе можно использовать следующие функции: Grow – выделение полигонов, которые располагаются вокруг выбранного объекта, Shrink – сокращение числа выбранных полигонов, Ring – выделение ребер, которые располагаются параллельно выбранному объекту, а также Loop – выделение соседних ребер по цепочке.
  • Soft Selection. Данный раздел функций предназначен для мягкого и плавного выделения. Здесь можно задавать область выделения, округлять или заострять области.
  • Edit Vertices. Этот раздел содержит функции, необходимые для редактирования вершин. Их можно удалять, создавать разлом, а также соединять несколько точек в одну. Можно воспользоваться функцией для выдавливания или вдавливания выделенных вершин, а также для выделения двух вершин. Здесь имеются функции для создания фаски и добавление ребер к выбранным вершинам.
  • Edit Edges. Этот раздел настроек содержит функции, необходимые для редактирования ребер.
  • Edit Borders. В этом разделе представлены опции, которые применяются исключительно к незамкнутым объектам. Основная задача данных функций заключается в закрытии отверстий полигонами.
  • Edit Polygons. Здесь представлены функции для редактирования полигонов.
  • Edit Geometry. Данный раздел включает инструменты, которые позволяют редактировать фигуры или подобъекты.
Благодаря большому количеству функций обеспечивается точная настройка любой фигуры с помощью полигонов.

Нюансы работы с полигонами

Пользователи 3ds Max учатся создавать из точек и граней сложные объекты. Поэтому нужно хорошо разбираться в правилах применения и редактирования полигонов с полигональной сеткой. Если требуется сделать действительно сложный объект, то желательно ориентироваться на заранее сформированный на бумаге чертеж. Для работы с полигонами в программе можно пользоваться разными инструментами. Самыми важными считаются подобъекты, к которым относятся вершины, ребра, границы, полигоны и элементы.

Для каждого подобъекта установлены горячие клавиши: от 1 до 5. Пользователи в настройках можно установить другие комбинации для выбора и использования данных инструментов. Как только выбирается какой-либо подобъект, то он подсвечивается через окно проекции. Остальные функции предназначены для редактирования размещенных на рабочей области подобъектов. Каждый подобъект можно редактировать и видоизменять, чтобы получить фигуру нужного размера и конфигурации.

Наиболее распространенные ошибки

Во время работы в Editable Poly пользователи часто совершают одинаковые ошибки. Это обусловлено сложностью полигонального моделирования. Не все люди знают, как правильно исправлять такие ошибки, чтобы эффективно продолжить работу в программе.

К самым распространенным ошибкам относится:

  • торможение компьютера, когда работа осуществляется на слабом ПК;
  • неправильное применение основных функций;
  • сложности с соединением ребер или вершин.
Все проблемы легко решаются с течением времени, когда пользователь на практике применяет разнообразные опции, предлагаемые программой.

Как посчитать и уменьшить полигоны

Во время работы со сложными объектами нередко пользователям приходится получать информацию о количестве применяемых полигонов для сцены. Это позволяет понять, не требуется ли упрощение топологии модели. Даже небольшие предметы, состоящие из большого количества полигонов, могут приводить к торможению работы всего компьютера и программы, поскольку состоит из множества подобъектов.

Чтобы определить точное число полигонов нужно выполнить следующие действия:

  • в верхнем углу окна проекции находится кнопка [+], по которой нужно кликнуть правой кнопкой мыши;
  • в результате выпадает новое контекстное меню;
  • в нем нужно выбрать пункт «Configure Viewports»;
  • в новом окне выбирается вкладка «Statistics»;
  • на списке, располагающемся с левой стороны окна, ставятся галочки возле подобъектов, которые необходимо посчитать;
  • на списке, находящемся справа, выбирается, при каких условиях требуется посчитать подобъекты, например, для всей сцены или для конкретного выделенного элемента.
Для автоматического отражения статистических данных непосредственно через окно проекции можно воспользоваться горячей клавишей – 7.

От количества полигонов непосредственно зависит удобство работы с любым объектом. Поэтому многие пользователи пытаются разными способами снизить их число. Для уменьшения количества полигонов в программе можно воспользоваться специальными модификаторами. К ним относится «Optimize», «MultiRes» и «ProOptimizer».

Наиболее часто выбирается модификатор «Optimize», который помогает облегчить сетку. Важнейшей функцией этого модификатора считается «Face Thresh». Ее значение показывает, насколько можно уменьшить полигоны в процентном соотношении. С помощью других параметров можно более тонко настроить оптимизацию. Этот модификатор считается очень полезным, но обладает и некоторыми недостатками. Во время удаления полигонов некоторые квадраты становятся треугольниками, что приводит к усложнению процесса работы с объектом.

Другим удобным модификатором для снижения количества модификаторов является «ProOptimizer». Он считается более автоматизированным, а также в нем отсутствуют разные параметры для настройки новых граней, поэтому оптимизация считается не слишком гибкой. Но после данного процесса объект сохраняет свою первоначальную форму. Очевидным преимуществом является отсутствие необходимости тратить много времени на настройку. Особенно это актуально, если приходится работать действительно со сложными объектами. Основные параметры располагаются в разделе «Optimization Level», поэтому здесь можно рассчитать количество полигонов, которые можно устранить без потери качества.

Чем отличается от Edit Poly

Edit Poly и Editable Poly  являются разными элементами, которыми можно пользоваться во время работы в 3ds Max. Они обладают не только схожими чертами, но и существенными отличиями. Edit Poly – это специальный модификатор, а вот Editable Poly представлен объектом для конвертации элементов в полигоны, которые далее можно редактировать и изменять с помощью встроенных инструментов.

Хотя эти элементы обладают схожим функционалом, но именно применение Edit Poly приводит к перегрузке компьютера, поскольку задействуется большое количество оперативной памяти. На слабом компьютере работа вовсе становится невозможно.

Еще одним отличием является то, что в Edit Poly можно удалить, что приведет к переходу сцены в первоначальное состояния, когда еще не был применен модификатор. Но если используется Editable Poly, то удалить внесенные изменения не получится, поэтому придется начинать всю работу с самого начала, но можно воспользоваться командой отмены действия.

В остальном отличия считаются несущественными, поскольку применяются схожие инструменты и методы работы с полигонами и ребрами, а также вертексами.

3ds Max содержит большое количество инструментов, которые позволяют выполнять качественное полигональное моделирование. Особенно популярным считается Editable Poly. Во время его использования не перегружается компьютер, а также обеспечивается создание разнообразных сложных объектов и сцен. Важно научиться работать с  разными подобъектами, а также заранее изучить предлагаемые функции с настройками. Если добавлять слишком много полигонов, то это может привести к перегрузке компьютера, поэтому целесообразно пользоваться специальными модификаторами для удаления лишних подобъектов без потери качества модели.

Комментарии

Подпишись на 3d graphics

Информация о мире трехмерной графики. Уроки, советы, новости и материалы о создании и визуализации 3D-графики.

Подписаться!