уроки 3ds max



Моделирование бейсболки

И так сегодня я покажу вам:

- как моделировать бейсболку в 3d max с помощью стандартных примитивов.

Я нарисовал примерный чертеж. Его мы используем при моделировании.





Давайте создадим Plane на виде Front.





  Теперь сделаем материал с картинкой чертежа. Для этого нажмите М на клавиатуре, потом нажмите на квадратик напротив параметра Diffuse и из списка выберите Bitmap. И выберите предварительно сохраненный на компьютере чертеж бейсболки (можете использовать мой).





  Потом выберите ваш Plane и присвойте ему этот материал, нажав на кнопку Assign Material to Selection.





Теперь перейдем к моделированию самой бейсболки.

  Создайте сферу, так как на рисунке и сделайте ее прозрачной (чтобы видеть чертеж) нажмите правой кнопкой мыши на сфере из списка Object Properties и там поставьте галочку напротив опции See-Through.





Дальше нажмите правой кнопкой мыши на сфере и конвертируем в Editable Mesh .





  Потом удаляем полигоны как на картинке. Для этого выберите нужные полигоны и нажмите Delete на клавиатуре.








  Потом перейдите на выделение по Vertex, и выбирая точки перемещайте что бы объект соответствовал контуру чертежа.





Теперь нарисуйте контур для отверстия с помощью опции Cut.





Потом выделите полигоны и удалите их. Напоминаю, мы пока моделируем только одну сторону.






Следующий шаг создаем козырек.

  Перейдите на выделение по Edge, выберите сегменты как на картинке нажмите и удерживайте Shift на клавиатуре и перетащите их, таким образом вы клонируете их.





Дальше перейдите на выделение по Vertex, и опять же выбирая точки, перемещайте так, что бы объект соответствовал контуру чертежа.





Теперь отсоединим козырек от основы. Выберите полигоны козырька, и используйте команду Detach.





Удаляем Plain с чертежом и обратно делаем объект видимым.





  Идем дальше, так как мы моделировали только одну половину, а на другую, не обращали внимание, сейчас пришло время доделать вторую половину. Выберите два объекта и в Modifier List выберите Symmetry. С помощью Mirror мы контролируем центр отражение.





Теперь выберем из Modifier List Mesh Smooth - для сглаживание, а потом Shell - для толщины.

Вот что у нас получилось.


Моделирование бейсболки adidas


Спасибо за внимание...



Содержание сайта

Уроки Видео уроки Статьи Модели Текстуры Материалы Vray Материалы Mental Ray HDRI карты Чертежи



© 2012   Junior - уроки 3d max      |     Уроки моделирование, анимации и визуализации в 3d max

Яндекс.Метрика